(Meta)morphosis. The giant “bug” in the fashion system

Michele Varini*

*Autore corrispondente per questo lavoro

Risultato della ricerca: Contributo in rivistaArticolo in rivistapeer review

Abstract

[Ita:]Molti marchi di moda hanno sperimentato varie incursioni nel mondo dei videogiochi. Un fenomeno interessante, proprio di diverse piattaforme, data la possibilità di personalizzare gli avatar, è la produ-zione, da parte degli utenti, di outfit personalizzati. Esistono profili in cui questi abiti digitali vengono ri-condivisi, ri-mediati, elaborati, soprattutto su Instagram. Un altro segnale di questa “fertilizzazione incrociata” si trova nelle sfilate di moda ospitate negli ambienti digitali. Utenti e brand sviluppano competenze e pratiche rielaborando gli strumenti delle piattaforme di gioco, ma ancor più i marchi stessi rimediano le proprie produzioni, in un circolo di creazione di immagini che diventa una copro-duzione. I paradigmi di consumo/produzione allabase degli oggetti di moda sembrano uscire dalle traiettorie tradizionalmente seguite e studiate. Quali sono i driver del consumo di moda in questo nuovo contesto? Le risposte tradizionalmente fornite dalla sociologia della moda rimangono strumenti validiper interpretare il fenomeno? Per cercare di rispondere a queste domande, si è deciso di adot-tare un approccio metodologico misto: una netnografia e un’etnografia visuale di queste produzioni mediali potrebbero mirare a ricostruire un immaginario visivo di questo fenomeno, iniziando a fornire alcuni elementi di riflessione, rispetto a contesti mediali sotto molti aspetti affini a un “metaverso”.
Lingua originaleEnglish
pagine (da-a)87-102
Numero di pagine16
RivistaCONNESSIONI REMOTE
Volume2023
DOI
Stato di pubblicazionePubblicato - 2023
Pubblicato esternamente

Keywords

  • Digital fashion
  • metaverse
  • co-production
  • imaginaries
  • mixed methods
  • Moda digitale
  • metaverso
  • co-produzione
  • immaginari

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