Abstract
[Ita:]Molti marchi di moda hanno sperimentato varie incursioni nel mondo dei videogiochi. Un fenomeno interessante, proprio di diverse piattaforme, data la possibilità di personalizzare gli avatar, è la produ-zione, da parte degli utenti, di outfit personalizzati. Esistono profili in cui questi abiti digitali vengono ri-condivisi, ri-mediati, elaborati, soprattutto su Instagram. Un altro segnale di questa “fertilizzazione incrociata” si trova nelle sfilate di moda ospitate negli ambienti digitali. Utenti e brand sviluppano competenze e pratiche rielaborando gli strumenti delle piattaforme di gioco, ma ancor più i marchi stessi rimediano le proprie produzioni, in un circolo di creazione di immagini che diventa una copro-duzione. I paradigmi di consumo/produzione allabase degli oggetti di moda sembrano uscire dalle traiettorie tradizionalmente seguite e studiate. Quali sono i driver del consumo di moda in questo nuovo contesto? Le risposte tradizionalmente fornite dalla sociologia della moda rimangono strumenti validiper interpretare il fenomeno? Per cercare di rispondere a queste domande, si è deciso di adot-tare un approccio metodologico misto: una netnografia e un’etnografia visuale di queste produzioni mediali potrebbero mirare a ricostruire un immaginario visivo di questo fenomeno, iniziando a fornire alcuni elementi di riflessione, rispetto a contesti mediali sotto molti aspetti affini a un “metaverso”.
Lingua originale | English |
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pagine (da-a) | 87-102 |
Numero di pagine | 16 |
Rivista | CONNESSIONI REMOTE |
Volume | 2023 |
DOI | |
Stato di pubblicazione | Pubblicato - 2023 |
Pubblicato esternamente | Sì |
Keywords
- Digital fashion
- metaverse
- co-production
- imaginaries
- mixed methods
- Moda digitale
- metaverso
- co-produzione
- immaginari