Abstract
[Ita:]Il contributo si inserisce nel libro Cittadinanza onlife: è il ripensamento del digitale a scuola attorno all’educazione allo spirito critico e alla responsabilità. La proposta nasce da due testi quadro (la legge 92 sull’Educazione civica e il Curriculum di Educazione Civica Digitale), due progetti di formazione di istituti scolastici (l’IIS L. Einaudi di Chiari e l’ICS E. Curiel di Paullo-Tribiano) e soprattutto 74 autori tra insegnanti ― dalla scuola dell’infanzia alla secondaria di ii grado ―, dirigenti scolastiche e formatori del Centro di Ricerca sull’Educazione ai Media, all’Innovazione e alla Tecnologia (CREMIT) dell’Università Cattolica. Perchè il gaming e la gamification sono così importanti all'interno della nostra società? Come si relazionano all'interno dell'apprendimento e della Scuola Primaria? Le autrici riflettono circa la consapevolezza di docenti e bambini circa l'uso del gaming e il suo inserimento all'interno di una didattica attiva, ponendo anche una riflessione sull'uso del videogioco proposto dallo studioso Gee (2003)
Titolo tradotto del contributo | [Autom. eng. transl.] Game, gaming, gamification. Promote awareness, active teaching and responsibility for the consumption of video games |
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Lingua originale | Italian |
Titolo della pubblicazione ospite | Crescere Onlife. L’Educazione civica digitale progettata da 74 insegnanti-autori |
Editor | Stefano Pasta, Pier Cesare Rivoltella |
Pagine | 99-117 |
Numero di pagine | 19 |
Stato di pubblicazione | Pubblicato - 2022 |
Keywords
- educazione civica
- gamification
- gaming
- onlife
- scrittura collaborativa